Avant Propos
Ite Missa Est se veut être un jeu sérieux dans lequel les participants auront à cœur d’interpréter correctement leur personnage, en laissant libre cours à leur imaginaire sans pour autant dépasser les limites de la cohérence. L’univers mis en place et les règles de jeu sont là pour aider à soutenir cette cohérence et la manière dont le participant joue son personnage, plus communément appelée roleplay.
Mais tout aussi sérieux qu’il soit, le jeu n’en reste pas moins un jeu dont l’unique vocation est de procurer du plaisir par ce qu’il fera vivre. D’ailleurs, il ne se soldera pas avec des vainqueurs et des perdants. S’il se peut que les participants réussissent ou échouent en tentant une action, la satisfaction proviendra essentiellement du jeu qui en découle plus que de son dénouement. Dès lors, inutile de prendre trop à cœur les turpitudes de vos personnages, la bonne humeur et le fairplay restant en permanence de mise.
Dans cette optique, il ne sert à rien d’élever le ton face à des éléments contrariants. Pour tout problème, quel qu’il soit, l’organisation et les arbitres sont là pour répondre à vos questions ou résoudre vos problèmes. Et dans tous les cas, face aux bénévoles qui sont là pour vous amuser (comme à l’auberge), merci est un mot magique.
Les règles de sécurité
Il faut veillez à l’état des armes utilisées. Si malgré l’homologation de début de jeu, une arme vous paraît ou est devenue suspecte, n’hésitez pas à la mettre de côté.
Les règles de combat
- Un coup porté avec succès est concrétisé par une frappe franche. Effleurer une étoffe ou frôler le corps de l’adversaire n’est pas considéré comme faisant des dégâts.
- De même, un coup doit avoir été armé avant de porter. Dès lors, les coups mitraillettes (succession rapide de petites frappes sans retour de l’arme) comptent comme un seul coup.
Le corps
Pour représenter l’aptitude de votre personnage à survivre à un combat ou aux autres vicissitudes de la vie, il faut tenir compte de deux facteurs : l’endurance et les blessures.
L’endurance représente la force naturelle du personnage, ce qu’on pourrait appeler sa constitution. Elle est représentée par des points d’endurance (PE) délocalisés. A chaque coup reçu, et quelque soit la zone touchée, il faut retrancher un PE de son total. A zéro, le personnage tombe au sol inconscient.
Le PE se récupèrent au bout d’un certain temps qui varie selon le potentiel de base de l’endurance du personnage. (voir la compétence constitution)
Les blessures : on compte cinq zones au corps humain : le torse, les deux jambes et les deux bras, la tête ne compte pas en combat. Si un coup franc est porté sur une de ces zones, il occasionne une blessure qui sera soit grave soit légère.
Une blessure grave est la conséquence d’un coup porté sur une zone du corps non protégée par une armure. Dans ce cas, cette zone devient inutilisable jusqu’à ce qu’elle soit soignée. Ainsi, une blessure grave à la jambe empêche de s’appuyer dessus et de l’utiliser, un bras laisse éventuellement tomber tout ce qu’il portait, tandis qu’une blessure au torse force à tomber au sol et à ne plus pouvoir agir qu’en appelant à l’aide ou ramper. Une blessure grave non soignée provoque la mort du personnage au bout d’une heure de temps, entre-temps, elle est généralement très douloureuse…
La blessure légère est la conséquence d’un coup porté sur une zone du corps protégée par une armure légère (voir les armures). Une blessure légère est légèrement incapacitante et en appelle surtout au roleplay pour être jouée. Une jambe légèrement blessée provoque un boitement et empêche de courir, un bras armé ne peut plus que servir à parer des coups ou à se battre très maladroitement, un torse blessé provoque de vives douleurs qui poussent le personnage à agir plus lentement ou à se contracter. Nous faisons donc appel à l’aspect théâtral du jeu pour rendre les combats plus spectaculaires ou réalistes… Il est à noter que l’effet combiné de deux blessures légères à la même zone est celui d’une blessure grave même si les moyens pour les soigner ne changent pas (voir les soins), il faut donc soigner deux blessures légères et non une grave.
La mort : outre la mort part défaut de soins d'une blessure grave (au bout d'une heure), le personnage qui ne peut plus agir en raison d'une blessure grave au torse ou par ce qu'il ne lui reste plus de PE peut être tué si on l'achève. Pour achever quelqu'un, il faut le frapper trois fois au torse à l'aide de n'importe quelle arme - de manière significative, pas à la sauvette - et au besoins lui dire : je t'achève !
Les armures
Il existe deux types d’amures : les légères et les lourdes. Toutes les armures sont en général légères (matelassé, cuir souple, bouilli, clouté) sauf celles entièrement en métal (mailles, plaques) qui sont les lourdes. C’est à l’homologation en début de jeu, que seront déterminés les types de vos armures. Il est à noter que celles-ci protègent effectivement la zone qu’elles protègent vraiment. C’est à dire qu’un gantelet de cuir ne protège que la main et non le bras. Un coup porté sur ce gantelet provoquera une blessure légère alors qu’il en causerait une grave sur le reste du bras.
Les armures lourdes ont la particularité de protéger ce qu’elles couvrent de toute blessure occasionnée par une arme. Un coup porté sur une armure lourde provoque uniquement la perte d’un PE. Seuls ceux qui disposent de la compétence combat peuvent porter des armures lourdes.
Les armes
Il existe deux types d’armes, les armes de guerre et les armes contondantes. Toutes font les mêmes dégâts, à savoir un PE et une éventuellement une blessure. Pour rappel, tout le monde sait se battre avec une arme de moins de 60 cm. Cependant, l’utilisation en combat d’armes de plus grande taille est conditionnée à la compétence combat.
Les armes contondantes sont des objets qui n’ont a priori pas été conçus pour être utilisés en combat. Ils peuvent aller du bâton de pèlerin au marteau du forgeron. Comme elles n’ont pas été conçues pour ce type d’utilisation, ces armes finissent par se briser. Concrètement, ces armes se brisent au bout d’un certain nombre de coups qui ont été parés face à des armes de guerre.
On distingue en général deux types d’armes contondantes :
- Les objets utilitaires : bâton, couverts, tabouret, pied de lit… Ils peuvent parer cinq coups d’une arme de guerre. Ils peuvent se trouver n’importe où, tout le monde peut donc s’en munir (mais il faut les amener).
- Les outils : marteau, fourche, hache, houe… Il s’agit ici d’objets confectionné pour un travail manuel et dur mais non pour combattre. Ils permettent de parer 10 coups d’une arme de guerre. A priori, ces armes sont courantes mais coûtent un certain prix dont le joueur désireux d’en acquérir une doit s’acquitter (à moins de les trouver en jeu).
Les soins
Comme stipulé plus haut, les PE se récupèrent au rythme déterminé par le niveau d’endurance du personnage. Les blessures légères nécessitent quant à elles la compétence premiers soins pour être soignées. Pour soigner une blessure grave, il faut la compétence appropriée, à savoir la chirurgie. Dans tous les cas, il appartient aux personnes disposant des compétences appropriées d’informer ceux à qui elles prodiguent leurs soins des détails ‘techniques’ des opérations.
Les injonctions et informations de jeu
Pendant le jeu, vous serez peut-être amenés à vous confronter à des situations hors du commun. Certaines de ces situations peuvent nécessiter un arbitrage précis qui aura recours à des moyens exceptionnels qui ont pour règle d’or le moins d’interférence possible avec le jeu.
La moins courante des interventions d’arbitrage sera l’injonction time out. Celle-ci sera la plus claire possible et pourrait être suivie de rapides explications. Par exemple : un arbitre ou un personnage qui crie « tu tombes » en s’adressant directement à vous, vous force à effectivement tomber.
L’artifice de gestion le plus courant sera celui de l’enveloppe Time Out. Lorsque quelqu’un vous donne une enveloppe TO, vous devez l’ouvrir et lire le premier message sur papier blanc qui y figure. Ce message vous donnera des indications de jeu qui vous seront propres et que vous devrez respecter au pied de la lettre.
Il se peut que ces messages blancs soient accompagnés de messages imprimés sur d’autres couleurs. Ces messages là ne vous sont pas destinés, seules les personnes qui savent pertinemment qu’elles peuvent en prendre connaissance seront amenées à les lire.
Il se peut aussi que la première enveloppe contienne d’autres enveloppes (en général blanches) ou messages scellés. Dans ce cas, il sera indiqué dans le premier message (non scellé) quand et dans éventuellement quelles conditions vous devez ouvrir ce second message, qui peut parfois ne contenir d’autres.
Exemple : Un arbitre à glissé une enveloppe TO dans les mains de Bertrand Dupuis, PJ qui interprète à Ite Missa Est Patachon le meunier. Dans cette enveloppe, se trouvent un message non scellé blanc, un message scellé rouge à pois jaunes et une plus petite enveloppe blanche.
Après s’être mis à l’écart pour ne pas gêner le jeu des autres, Bertrand lit alors (la sueur au front) le message blanc et apprend que son personnage est soudain pris de douloureuses crampe au ventre, ce qu’il s’empresse de simuler. De plus, il est indiqué qu’il doit ouvrir la seconde enveloppe blanche dans vingt minutes. D’ici là, Patachon se tord de douleur mais ne trouve personne pour l’aider.
Vingt minutes plus tard, Bertrand (plus inquiet que jamais), ouvre discrètement la seconde enveloppe et apprend avec soulagement que les crampes sont passées. Il n’en saura pas plus. Cependant, il doit garder l’enveloppe jusqu’à ce qu’un arbitre la lui réclame ou jusqu’à ce qu’il demande lui-même s’il doit encore la garder.
Le lendemain de ces palpitantes aventures, Patachon rencontre Fanette ,une jeune fille que l’on dit versée dans les médecines. Patachon lui raconte ses mésaventures et Fanette décide de l’ausculter. Céline, qui interprète Fanette, demande à Bertrand s’il n’a pas une enveloppe rouge avec des pois jaunes. Comme il se doit, Bertrand la lui donne. Après avoir discrètement pris connaissance du contenu de l’enveloppe, Céline/Fanette explique à Patachon qu’il est sensible à de trop grandes quantités de sucreries et qu’il lui faut mesurer ses envies.
Ainsi, Patachon aura appris à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre (il se souviendra effectivement avoir abusé du gâteau au miel) et Fanette aura pu exercer son art… |